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今日 - 合計 - ノエル3の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時16分20秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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☆マークの付いた技は空中可 必殺技 ソニックリング コマンド:↓↘→+攻撃 光のリングで攻撃。 EX版は出が早く相手を引き戻す効果がある。 地上技だが空中ガードは可能。 シルフィード コマンド:空中で←↙↓+攻撃 EX版 空中専用の移動技。 EX版は攻撃判定を持つ技に変わる。 A版とEX版は出始めに、B版は動作中にかなり長い射撃無敵を持つ。 動作後は空中状態になるのでその後は攻撃等の行動が可能。 この技で相手を飛び越えても自動で相手の方向へ振り向く効果はない。 事前にダッシュをしているか、ハイジャンプをしていれば、飛び越えた後振り向きいてくれる。 フェアリーグレイス コマンド:↓↙←+攻撃 A版 B版 EX版 ジャンプする移動技。 A版、B版、EX版ともに出始めに射撃無敵を持つ。 A版は前へ、B版は後ろへ、EX版は攻撃判定を持ちながら前へジャンプする 動作後は空中状態になるのでその後は攻撃等の行動が可能。 ただしこの技で相手を飛び越えても自動で相手の方向へ振り向いてはくれないので ジャンプ攻撃を出す場合は注意しよう。 ブライド必殺技 ワールウィンド コマンド:↓タメ↑+C 自分の周りに竜巻を発生させる。 地上技だが空中ガード可能。 ガードさせた場合の有利フレームが大きい。 技を発動させてから竜巻発生までの間に乃亜が攻撃を食らうと 攻撃判定は発生しない。 シックルウィンド コマンド:↓↘→+C☆ 相手の位置をサーチしてかまいたちを発生させる。 ガードさせた場合の有利フレームが大きい。 技を発動させてからかまいたち発生までの間に乃亜が攻撃を食らうと 攻撃判定は発生しない。 スピリトリック コマンド:↓↙←+C☆ 立ちC等で設置した光球を破裂させる。 画面状にある全ての光球を破裂させる。 技を発動させてから破裂までの間に乃亜が攻撃を食らうと 光球が消え、破裂もしなくなる。 超必殺技 セレスティアルインパクト コマンド:↓↘→↓↘→+AB クライマックス発動時 相手を捕縛したのち天高く跳んだ乃亜が強烈な踏みつけをする技。 クライマックス発動時はさらに無数の風の輪で追撃をする。 指先部分は打撃属性で空中ガード不能。 その後相手の位置をサーチして射撃属性の攻撃判定が出る。こちらは空中ガード可能。 相手の位置をサーチするため、コンボに組み込む場合はフレーム的に間に合う場合は 画面のどこにいてもヒットする。 暗転までが非常に遅いが暗転後の発生は速い。
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キャラクター紹介 ノエル・シーカー Noël Seeker クロスベル警備隊に所属する女性警備隊員。 若くして曹長を任されるほどの期待のホープだったが本作では所属先が変わり・・・? フィールドアクション解説 サブマシンガンを連射する。 弾道は1発ごとに一定範囲内でランダムに変化するため、複数の敵に当たることもある。 基本的には高確率で同じ敵に2ヒットするため、遠距離から弱い敵を粉砕するにはうってつけ。 ただし、やや発生が遅く射程もあまり長くないので、逃げる敵を追撃するには不向き。 能力解析 HP EP STR DEF ATS ADF SPD DEX AGL MOV C E B B E D D E C 4 ※ 基本的に、優秀な値を持つステータスをランクA、平均値前後をC、劣悪な値をEとしている。 ランクSとFは特別で、全8キャラ中の最高値のみをS、ワースト2位と比較してもなお傑出して低い場合のみFとする。 ステータス比較 (上段)初期Lv45・無装備&全スロット完全未開封 (中段)Lv150・無装備&全スロット強化済 (下段)Lv150・最強装備&全スロット強化済 HP EP STR DEF ATS ADF SPD DEX AGL MOV RNG 3934 150 211 193 191 183 37 19( 0) 9( 0) 4 4 29444 460 1456 1379 1319 1311 96 31( 0) 21( 0) 4 4 29444 460 2206 2214 1319 1401 106 31( 0) 21(10) 8 7 ※最強装備=アークソレイユ/エクステンドギア/アルジェムスター ※RNGのみ装備反映状態・ロング&スナイパーバレル装備可 前作より基礎射程が短くなり、ややダウンしたもののSTR・DEFが高めなのは変わらず、物理攻撃を主体に戦っていける。 ノエルの通常攻撃は仲間の中で唯一中円範囲であり、そこそこ高い攻撃力と長めの射程を併せ持つため随一の使い勝手のよさを誇る。 そのため、長射程と高火力を同時に活かせる回避特化装備と相性抜群。前衛キャラでは反撃できない間合いの敵にも反撃できる。 クラフトは威力こそ通常攻撃並みなものの、睡眠やMOV低下などユニークな効果を持つものが多い。 サブマシンガンを連射する戦闘スタイルのため、ヒット数が多い技を豊富に持ち、今作でも不動のセピスハンターである。CPが100以上あれば、セピスボーナスでいつでもSクラで大量にゲットできる。 特にこだわりが無ければ、全編を通してセピスは枯渇しやすいので攻撃パーティーに入れておきたい。入れておくとセピスボーナスの恩恵を受けやすいのでセピスの獲得量を増やす機会が増える。高難易度でなければノエルのSTRで、十分有効な攻撃となる。 反面、コンビクラフトを除けば威力重視の技が少なく、取り巻きのいないボス戦などにはやや不向き。 基本的には対集団戦に特化した能力と言えるだろう。 オーブメントは4ラインの3-1-1-1連結で、地属性限定スロットが1つ。 EP・ATSとも低く、連結数も少ないためアーツはかなり不得意。 クオーツ自体のステータスUP効果を目的に、地属性補助アーツや最低限の回復アーツを使えるよう組み立てていくとよい。アダマスガードは可能なら覚えさせたい。 攻撃範囲とヒット数に優れたキャラのため、「耀脈」のクオーツや「セプター」・「ジャグラー」のクオーツとの相性が良い。 少尉時にもアイテムモーション・駆動モーションが存在し、正常に使用・発動も可能。 クラフト 名称 効果 消費 基本ディレイ値 威力 修得方法 Sグレネード 攻撃クラフト:中円・25%で睡眠 30 3000 100 初期 SグレネードⅡ 攻撃クラフト:大円・75%で睡眠 35 3000 100 Lv54 アサルトラッシュ 攻撃クラフト:単体・遅延 30 3000 110 初期 アサルトラッシュⅡ 攻撃クラフト:単体・遅延 40 3000 110 終章・加入時 電磁ネット 攻撃クラフト:中円・MOV-2 30 3000 100 初期 電磁ネットⅡ 攻撃クラフト:中円・MOV-5 35 3000 100 Lv86 ヘビースマッシュ 攻撃クラフト:小円・STR-50% 35 3500 100 初期 スマートミサイル 攻撃クラフト:中円(地点指定)・25%で火傷 45 3500 100 Lv70 ※硬直時間(ディレイ)の算出式=基本ディレイ値÷使用者のSPD(小数点以下切捨て) なお、移動・アイテム使用・退却の失敗の基本ディレイ値は2000、 通常攻撃およびコンビクラフトの基本ディレイ値は3000、 一斉攻撃の基本ディレイ値は3400。 Sグレネード/SグレネードⅡ 初期状態では冴えないが、かなり早い段階でⅡに強化されるのが特徴。 強化されることで効果範囲、追加効果の発生確率ともに向上し、一気に殲滅力が上がる。 睡眠耐性のない雑魚敵との集団戦では絶大な効果を発揮する。 序盤から中盤にかけては睡眠耐性のない敵も多く、活躍する機会はかなり多い。 アサルトラッシュ/アサルトラッシュⅡ 遅延時間(ディレイ)は1000÷相手SPD。Ⅱでは2500÷相手SPDと、かなり強化される。 とはいえ今作では遅延効果が大幅に弱体化したため、使用する機会はあまりない。 通常クラフトの中では随一のヒット数を誇るので、セピス稼ぎには使える。 電磁ネット/電磁ネットⅡ SグレネードのMOV低下バージョン。(ただしⅡでも効果範囲は中円のまま) Ⅱに強化されると最強のMOVダウン効果を獲得する。 遠距離攻撃と連携させれば被ダメージを大きく減らすことができる。 ヘビースマッシュ 小円の範囲攻撃でSTRを50%も低下させる。物理攻撃主体でSTRダウンに耐性のない敵ならほぼ無力化することが可能。 中盤まではボス敵でも耐性を持っていないことが多いので、有効活用していこう。 スマートミサイル 地点指定で中円の範囲攻撃。射程が無限なため、離れている敵集団に撃ちこみやすい。 ただし消費CPが45とかなり多めで、そのわりに威力は通常攻撃と同レベル。 炎傷効果も確率25%と低く、あてにできない。 SグレネードⅡが同じ威力で消費CPが低く、かつ広範囲なため出番はほとんどない。 Sクラフト 名称 効果 基本ディレイ値 威力 修得方法 ブラストストーム 攻撃Sクラフト:中円 3500 130 初期 ブラストストームⅡ 攻撃Sクラフト:中円 3500 155 Lv66 アームドフォース 攻撃Sクラフト:直線 3500 175 終章・加入時 ブラストストーム/ブラストストームⅡ 威力は高いとは言えず、効果範囲も中円とやや控えめなSクラフトだが、その真価はセピス稼ぎにある。 ヒット数が多く、多数の敵を巻き込めば全てのクラフトの中でも最高のセピス獲得量を叩き出す。 コンビクラフトと比べると効果範囲が狭いため、ダークマターやロイドのレイジングスピンと連携していきたい。 「耀脈」のクオーツはノエルに最適と言える。 「目標を撃破します! それっ! はああああ・・・! これで・・・終わりです!!」 アームドフォース 極太の直線攻撃で高威力。その範囲はティオのエイドロンギアと共に、かのパテル=マテルを髣髴とさせる。 ヒット数の多さもブラストストームに引けを取らず、セピス稼ぎ最強の座は変わらず不動。 「こちらノエル・シーカー、広域支援攻撃を要請します! ・・・敵集団をロックオン! ・・・ファイアー!! ・・・協力、感謝します」 コンビクラフト 名称 効果 基本ディレイ値 威力 修得方法 ブレイブハーツ コンビクラフト(ロイド・ノエル):大円・攻撃 3000 210 序章 ブレイブハーツⅡ コンビクラフト(ロイド・ノエル):大円・攻撃 2500 330 終章の絆イベント サザンクロス コンビクラフト(エリィ・ノエル):大円・攻撃 3000 245 ブラストハンマー コンビクラフト(ティオ・ノエル):大円・攻撃 3000 270 ハウリングレイド コンビクラフト(ランディ・ノエル):大円・攻撃 3000 250 ブルーブレイカー コンビクラフト(ワジ・ノエル):中円・攻撃 3000 255 サポートクラフト 名称 効果 威力 修得方法 電磁ネットβ サポートクラフト:攻撃・中円・SPD-50% 100 初期 エナジーミサイル サポートクラフト:回復・中円・HP60%回復、EP30%回復 Lv60 電磁ネットβ 敵集団を攻撃しつつSPDを大きく低下させるため便利には違いないが、任意に使用できないことと、カラミティクロウが大円効果範囲を持つことから、有難味は若干薄め。 ネペンテスGなどの、反撃が痛い敵集団との戦闘では要注意。タイミング悪く発動すると痛い目に遭う。 今作では、ステータス画面でサポートクラフトの使用可否を選択できるため、その様な時は使用しない設定にしておこう。 エナジーミサイル EPを回復できる貴重なサポートクラフト。 HPの回復量も大きく頼りになるが、任意に使用できないため戦術には組み込みにくい。 初期装備 序章 Lv45 種類 名称 武器 クロスファイア 防具 ファイバージャケット 靴 スパイクギア ライン1と2が1つずつ開封済み。 終章 Lv86 種類 名称 武器 ホワイトファルコン 防具 セイントクロス 靴 リジットギア ライン1 防御3 ライン2 虎威 ライン3 破盾の牙 ライン4 範囲 タグ:シーカー姉妹 ノエル メインキャラクター
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ノエル=ヴァーミリオン(CV:近藤 佳奈子) 身長 : 157cm 体重 : 48kg 血液型 : A 出身地 : スイス 誕生日 : 12月25日 趣味 : 詩を書くこと(人には絶対見せない)、通信販売(人と会わずに済むため) 大切なもの : 両親 嫌いなもの : 虫(特に足の多いもの) 統制機構の衛士で、階級は少尉。 弱小貴族の出身だが、ずば抜けた戦闘能力と術式適性を買われ、若くしてジン直属の部下となる。 冷静さを装っているが、実は人見知りで寂しがり屋な一面を持つ。 戦闘以外の能力は壊滅状態で、こと料理に関しては殺人的な腕前。 辺境の弱小貴族"ヴァーミリオン"家の出身。 ずば抜けた戦闘能力と術式適正を買われ、若くしてジン=キサラギ少佐の直属の部下として抜擢される。 二人は士官学校からの顔見知りだが、彼女はジンを非常に苦手としている。 今回下された任務が、彼女の運命を大きく変えることになる。
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コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ インパクト (空中可)D or 2D ボタンを押していた時間で威力が変化最大lv3までためられるがMAXまでいくと折り返し減少ゲージが0になると攻撃がキャンセルされるDボタンを使って出した技には全てこの特性がある 必殺技 コメットキャノン 236+A 追加入力Dで「ブレイクショット」に派生 コロナアッパー 623+C(空中可) 追加入力Dで「メテオダイブ」に派生 パリング 相手の攻撃に合わせて46 成功時に追加入力Dで「スペースカウンター」に派生 アステロイドビジョン 214+A or B or C Aはボタン追加入力で以下のように派生A「ブレーキ」B「イクリプスターン」C「ルナティックアッパー」D「シューティングスター」B、Cは追加入力Dで「ライトニングアロー」に派生 ルナティックアッパー (Aアステロイドビジョン後)C ボタン追加入力で以下のように派生A「マーズチョッパー」B「スターゲイザー」C(連打)「インフィニティラッシュ」D「シューティングスター」 ディストーションドライブ ビックバンスマッシュ 632146+D 貯め3で画面3/4程度の判定に バーティカルフレアー 236236+D 派生技あり アストラルヒート プラネットクラッシャー 2363214+D ストレートパンチで攻撃。レベル域で移動距離が変わる。当たるとモーションも結果もテーレッテー 技性能 必殺技 コメットキャノン 目の前にエネルギー弾を作り出す。 発動後はその場に停滞する。 停滞しているエネルギー弾にもダメージ判定があるが、4Hitで319のダメージと少ない。 エネルギー弾が出ている間に再びキー入力しても発動しない。 ブレイクショット コメットキャノンの追加入力。 コメットキャノンを発動してすぐにDを入力しないと追加技として発動せず、ふつうにインパクトが発動する。 インパクトのレベルで飛距離もダメージも変わる。 Lv1:ほぼ目の前で止まる画面3分の1も飛ばない Lv2:画面真ん中まで飛ぶ Lv3:ほぼ画面端まで飛ぶ。(完全には飛ばず画面端目の前で消える) コロナアッパー コマンド通りの対空技。 特に目立つものの無い、昇○拳。 メテオダイブ コロナアッパーの追加入力技。 D入力でタイミングによりダメージが増大する。 慣れない内はLv3を出しにくくダメージが下がる。 スペースカウンター パリングでガードした時にD入力をすることで発動するカウンター技。 パリングを発動し相手がひるんだ所にストレートパンチ。ダメージは(タブン)Lv1で648. アステロイドビジョン 地上、上空、その間の3つに幻影が出てくる A:前ダッシュが本体 B:中空に放物線軌道をとったのが本体 C:高空に放物線軌道をとったのが本体 画面端から発動すると、おおよそ画面中央まで移動する。 発動後の追加ボタン入力で派生技が出せる ブレーキ(A入力のアステロイドビジョン後)A 前方ダッシュを緊急停止させる。 イクリプスターン(A入力のアステロイドビジョン後)B ノエルのアサルトスルーのように相手の後ろに回りこむ。 画面端では回りこめない ルナティックアッパー(A入力のアステロイドビジョン後)C 突進しながらアッパーを出す。 シューティングスター(Aアステロイドビジョン、ルナティックアッパー後)D 発動すると後ろにバックして攻撃するので相手のワザをスカしながら攻撃する事も可能 使うタイミングを見誤ると痛いことになる。 マーズチョッパー(ルナティックアッパー後)A 振り下ろしのチョッピング。 中段攻撃なので、下段判定のスターゲイザーと対になる スターゲイザー(ルナティックアッパー後)B 武器を使った足払い攻撃。 下段攻撃なので立ちガードでは防げない。 立ちガードをしている相手にどうぞ。 インフィニティラッシュ(ルナティックアッパー後)C連打 全身を回転させながら止めに攻撃。デンプシーロール? 連打でなく一回だけ押すだけでも発動。 ガードされると反確なので、ルナティックアッパーをヒット確認して出したい ライトニングアロー(アステロイドビジョンB、C後)D 飛び上がって相手にインパクトを当てる。 インパクトそのものが上段判定なので、普通に出してもまず当たらない。 コンボで浮かせてからのつなぎに使える。 ディストーションドライブ ビックバンスマッシュ 力を溜めた後に後ろに魔方陣を出現させ、巨大な拳を相手にお見舞いする。 範囲がかなり広く、当てやすいと言えば当てやすいが、 ダメージの最低保障がありコンボの締めに使うと良いダメージが取れる レベル1:1500+画面真ん中まで攻撃 レベル2:2000+画面半分と3分の1まで攻撃 レベル3:2500+画面半分と3分の2まで攻撃 なお、カットインが出てくるので目を奪われないようにしましょう。 バーティカルフレアー とんでもなくリーチの短いDD。 できるだけ近接して発動しないとまず当たらない。 発動後は連続3回の追加入力の工程が必要になる。 Dによる追加入力なのでインパクトゲージでレベルを高く保たないと非常に残念なダメージになる。 入力タイミングは 1:最初に236236DでDを押し続けて離した時のレベルで発動 2:ヒットした後に再びDを押しっぱなしで追加発動。この時点でゲージガ出てくるのを確認する。 3:ゲージ出現を確認し押しっぱなしのDを離したレベルでアッパーが発動 4:一つ目の追加が発動しアッパーが出てヒットした後に再びDを押しっぱなしでさらに追加発動 5:最後に再びゲージがでてくるのでタイミングを合わせてDを離して発動。 カットインに目が行きがちになるので気をつけましょう。 全てレベル1だと発動すると、ダメージが1900とかなり残念な数字になる。 対して、全てレベル3で発動すると3565とすごいダメージが出る。 だが、追加発動するたびにインパクトゲージのレベル2域レベル3域がどんどん狭くなり、最後の追加の時点ではかなり細くなってしまう。 しかし最後の追加入力が一番大きいダメージなので、是非慣れてレベル3を当てて行きたい。 アストラルヒート プラネットクラッシャー AHの中では非常に当てやすい。 レベル域で攻撃範囲が変わり、レベル1だとかなり短いが、レベル3で発動すると画面端まで届く。 ブレイクショットと同等の距離分移動する。 Lv1なら目の前、Lv2なら画面中央、Lv3なら画面端まで。 投げからのAHが確定な上にダウン中でもヒットする。 ビックバンスマッシュはマコトの拳にも当たり判定あり。 -- (名無しさん) 2010-08-04 12 59 55 AHは突進中無敵ぽい。LV3だとガード不可みたい -- (名無しさん) 2010-08-05 07 13 52 コロナアッパー出始めは少しだけど無敵あり -- (名無しさん) 2010-08-05 07 38 25 AHには無敵もガー不もないですよ(トレモで確認) レベルによって相手の行動不能時間と突進距離が変わります -- (名無しさん) 2010-08-05 18 53 53 投げ3種からAH確定 前投げは画面端以外はLv3のみ(早すぎるとスカる?)画面端ならLv1でも入る 後ろ投げと空中投げは結構シビアだけど最速くらいなら入る まあ5Dとかいろんな技からAH入っちゃうんであんまり使う機会ないかも? -- (名無しさん) 2010-08-07 08 27 17 私もトレでやってみましたがAHのLv3ガード不可はタブン?ないかも? ただ、攻撃モーションとマコトの攻撃が重なって貫通した「ようには」みえる -- (名無し) 2010-08-07 17 21 57 AアステロイドビジョンのつなぎのAがブレイクと言う技になっていたので ブレーキに直しました -- (名無しさん) 2010-08-07 19 15 31 アストラルヒートでバグ確認。 スコアアタックでノエルにアストラル決めた後、なぜか画面にノエルが残りました。 勝利ポーズのマコトにひたすら攻撃を繰り返すノエルというなんともシュールな光景に。 チェインリボルバーの無敵判定とかぶったのかも? -- (名無しさん) 2010-08-08 18 40 37 ↑チェイン×チェーン○ ですねすいません。ちなみにトレモで再度確認しました。 原因はやはりよくわかりません -- (名無しさん) 2010-08-08 18 59 44 多コメすいません。 どうやら下段無敵のはずのノエルの2DにAHが当たるとバグが発生するようです。 タイミングが難しいですが3回ほどトレモで確認しました。 -- (名無しさん) 2010-08-08 19 45 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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必殺技については細東攻に大変詳しいデータがあります。 細東攻の管理人様から許可を頂けました!ありがとうございます!こちらのページに順次転載していきたいと思います。 フレーム早見表 硬直差はそれぞれガード=ガード時、ヒット=ヒット時、CH=カウンターヒット時で分けて記載 "+○"は○F分、自分が早く動けるという意味です 表のDはダウンの意 フレーム早見表 名称 判定 ダメージ 発生 持続 全体 攻撃Lv ガード ヒット CH 備考 デーモンロードウォーク(A版) 上段 900 14 6 54 大 -12 D D 1F~19Fまでグレイズ25F目からキャンセル可能 デーモンロードウォーク(B版) 上段 600+600 15,38 6,6 88 大 -21 D D 1F~20F、27F~43Fまでグレイズ、26F、49F~88Fにキャンセル可能 デーモンロードクレイドル(A版) 上段 750 10 8 52 大 -20 D D 1F~13Fまで打撃無敵 デーモンロードクレイドル(B版) 上段 1100 10 83 大 -51 D - 1F~17Fまで打撃無敵 デーモンロードアロー(A版) 純中段 950 36 大 不利 有利 有利 1F~?Fまでグレイズ デーモンロードアロー(B版) デーモンロードアロー(C版) サーヴァントフライヤー 上段 150*8 22,37 無限 62 中 -1 -5 - ヒット時に相手のみ4Fのヒットストップガード時に相手のみ9Fのヒットストップ魔法陣生成は20F弾発射は21F,36F36F目からキャンセル可能
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必殺技236AorB 「ヴィヴァーチェ」 空中214C 「アレグレット」 623C 「カンタービレ」 ディストーションドライブ632146C 「麗しのカンタータ」 カルル本体の必殺技。人形での技はメニューの人形技へ 必殺技 236AorB 「ヴィヴァーチェ」 地面を一定の区間転がる移動技。相手をすり抜ける効果がある。 Aヴィヴァーチェ全体31Fのうち、1~8Fが無敵。 無敵時間が短いため、リバサとしては使いずらい。 単体としては直ガからや、相手の飛び込みに対しての回避に使う。 Bヴィヴァーチェは全体39Fのうち、1~18Fが対頭・体属性無敵。 画面端に追い込まれたときやリバサなどに使え、対空にも使えなく無い。 空中214C 「アレグレット」 ブリキによる連続突き。カルルの技にしてはそれなりの威力。 攻撃力 (200 200 400)×2 初段 100%、乗算 95%×6 突き刺す向きは、中 上 下 中 上 下で、上が200ダメージ、中が300ダメージ、下が400ダメージとなっている。 硬直が長いため、中空以下の高さで出すとほぼ着地まで硬直してしまう。 リスクは大きいが、判定が強いので空中ダッシュ等で突っ込んできた相手の迎撃に使えないことも無い。それ単体の使い道はプレイヤー次第。 JA程ではないが、ある程度の慣性は影響し、アレキャンが可能なのはこの性能によるもの。 昇り際に空振りはすると悲しみを背負ってしまうので絶対にしないこと。 カルルスレpart7,245さんに圧倒的感謝・・・! 623C 「カンタービレ」 地面をブリキが一定範囲走り、ヒットすると相手を空中へと投げる。 モーションが長く、その間にもオートマトンを操作できるため連携に使える。 外したときの隙が大きい事も忘れてはいけない。 ディストーションドライブ 632146C 「麗しのカンタータ」 相変わらずの驚異の発生保証2Fと技の持続が光る。 相手のバーストや不用意な飛び込みの切り返しに。 前回に比べ受け身不能時間がややのびている模様。
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必殺技蛇刃牙(じゃばき):236D 蛇刹(じゃせつ):214D烈閃牙(れっせんが):蛇刹後A 牙昇脚(がしょうきゃく):蛇刹後B 残影牙(ざんえいが):蛇刹後C 構え中断:蛇刹後D 牙砕衝(がさいしょう):236C 蛇咬(じゃこう) 623D 飛鎌突(ひれんとつ):空中で214B ディストーションドライブ蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん):236236B 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん):632146C アストラルヒート千魂冥烙(せんこんめいらく):1632143D 必殺技 蛇刃牙(じゃばき):236D 横に黒い波動を浴びせる。 ハザマの苦手な中距離をカバーする数少ない技。 発生は普通で、ガードさせて1F有利。弾属性。 カウンターヒット時は相手がスライドダウンで吹っ飛ぶ。画面端でなら壁バウンドから追撃可能。 暴れ潰しや、3Cがガードされた時のフォローに使う。 蛇刹(じゃせつ):214D 腰に手を当てて構える。 この技自体には攻撃判定などは無いが、各種ボタンで下記の派生技に派生する。 構えている状態のままでいると派生技が強化される。(威力と攻撃レベルが上がり、補正が緩和される。) 溜め派生技は攻撃エフェクトが青色に変化する。溜め完了の合図は足下の緑の円が広がった瞬間。 構え中に攻撃を食らうとカウンター扱いになる。超注意。 烈閃牙(れっせんが):蛇刹後A 黒い波動を纏った腕を上から下に振り下ろす。 中段。発生は遅いが、硬直が短くガードさせて有利。しゃがみヒット時には2Aなどで追撃出来る。 溜めた場合には、1F目から足属性無敵に。 牙昇脚(がしょうきゃく):蛇刹後B 少し飛び上がり、黒い気を纏った足で蹴り上げる。 フェイタルカウンター対応。ただし、カウンターヒット時以外は追撃が出来ない。 攻撃発生まで無敵があり、攻撃判定も広くて強いので、構えさえ出来ていれば対空技として十分機能する。 横のリーチに関してはそれほど無い上、硬直時はカウンター判定。最低でもガードはさせたい。 残影牙(ざんえいが):蛇刹後C 黒い気を纏った拳で下からすくうように薙ぐ。 下段。ガードプライマー削りあり。同技補正あり。 発生が少々遅いが、ヒット時は相手をこちら側に引き寄せながら浮かせ、5Cなどで追撃できる。 3Cから繋がるコンボの基本パーツ。 構え中断:蛇刹後D 構えを途中でキャンセルする。 ただし、キャンセル可能になるまでに隙がある上に硬直も長いので、GGのミスキャンのような使い方はできない。 牙砕衝(がさいしょう):236C 相手を捕え、ナイフで斬りつける。 間合いが短いコマンド投げ。無敵時間がある上、発生は10Fかつ投げ抜け不可と見切りづらい。 この技自体にダメージはないが、成功時には5Bや5Cで追撃を入れる事ができる。 技単体の性能が良いが、補正が重いのでコンボはゲージ回収を狙った方が良さげ。 蛇咬(じゃこう) 623D 斜め上に鎖を伸ばして相手に鎖を引っ掛けた後、後ろ側の地面にたたきつける。 空中ノーマルガード不可(バリアガードでのみガード可能)でヒット時は強制ダウン。 ヒット時の高さと相手によってはステ3Cなどで追撃可能。 コンボパーツや、置き対空に。 飛鎌突(ひれんとつ):空中で214B 黒い波動を纏った踵落としで相手を地面に叩きつける。 空中技だがしゃがみガード可。ガードプライマー削りあり。 ダウンを奪えるので、主に空中コンボの〆に使う。受身不能時間は短めなのですぐ復帰されるが、RCすれば追撃も可能。 カウンターヒット時は地面バウンドし追撃可。 ディストーションドライブ 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん):236236B 相手を天高く真上に蹴り上げる。 ガードプライマー削りあり。フェイタルカウンターあり。 攻撃の発生と同時に無敵が切れるので、対空や割込み技としての信頼性は絶対ではない。 ヒット時は相手が上に画面外まで吹き飛び、落ちてくるまで受身不能。ステップして5Cや烈閃牙からコンボにいける。 しかも、この技自体の補正が緩く、コンボに組み込めば4000↑ダメもいける。 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん):632146C 相手の足元に出した魔法陣で相手を束縛してからナイフで切り刻み、三匹の蛇(ミズチ)で打撃を加える。 遠距離なら端同士でも相手をサーチするが、近くにいるとサーチされない。中・遠距離専用技。 投げのようだがガードが可能。見た目に反して下段ですらない。 ダメは2300程度。発生が速く、相手の技の硬直に差したりできる。 技演出後に硬直が長く、特定のキャラに当てると技後の状況が非常に良くない。 蛇咬を高い位置でヒットさせれば、追撃として繋げることも可能。 アストラルヒート 千魂冥烙(せんこんめいらく):1632143D ハザマの足元から突き立てた無数の鎖で相手を打ち上げる。 ガード可能だが、長い無敵時間を持つ。 残影牙などからコンボに組み込むことが可能。
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単独必殺技 ◯「アズライト・フラッシュ」(キュアラピス) 口上は「巻き起こせ!時の奇跡!」 手を円状に一回転させ目の前に光の時計板を生み出し、掌底で敵へ向かって打ち出す ◯「ラベンダー・スプレッド」(キュアパール) 「ほとばしれ!時の奇跡!」 頭上に光の環を描き、それを蹴って敵へ打ち出す ◯「スカーレット・サークル」(キュアガーネット) 「揺り起こせ!時の奇跡!」 その場で体を回転させ光の環を纏い、回転と共に巨大化した環を敵へと打ち出す ※フォームが変わっても基本的にこの基本技の強化のみ 合体技 ◯「プリキュア・トゥインクル・アンフィニー」 「輝け!時が織りなす絆の光!!プリキュア・トゥインクル・アンフィニー!!」の掛け声で3人で同時に光の輪を発射 光の輪が絡み合い∞マークに変化し、敵に命中 敵の背後に文字盤(ヤッテラ生成時に現れた物)が浮かび、歪んだ時間が浄化されていく 時計が元に戻る瞬間に3人がカウントダウン、決め台詞の後ヤッテラが爆発する ヤッテラ化された犠牲者の有無により、フィニッシュの時の台詞が変わる 犠牲者有り…「カウントダウン!3、2、1、ウェイクアップ!!」 犠牲者無し…「カウントダウン!3、2、1、クリーンアップ!!」で浄化
https://w.atwiki.jp/may_wiki/pages/39.html
必殺技の解説。 基本的にはムックのデータを参照して、あとは特徴など。 通常技同様、素敵なデータブックにしたいところ。 フレームデータ一覧はコチラ →フレーム表 通常必殺技 フォースブレイク技 覚醒必殺技 一撃必殺技 発生 持続 硬直 硬直差 攻撃力 Tg増 GB増 GB減 ガード段[…] キャンセル[…] 攻撃Lv基底補正や特殊効果など 技の特徴や使いどころなど キャンセルは R……ロマキャン F……青キャン イルカさん・横(S) 発生7F 持続10F 硬直8F+着地3F 硬直差-9F 攻撃力50 Tg増1.00/2.40 GB増10 GB減10 ガード段[全] キャンセル[F] 攻撃Lv33~6F・9~16F下半身無敵 7~8F・17~19F足元無敵 1F~空中判定 空振り時着地まで被CH 4~14F追加技に移行可能 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可 FRCタイミング ヒットorガードから10~12F イルカに乗って突撃する。 移動距離は一画面の1/3程と短め、移動スピードも遅い。 発生がHS版より1F早い為、足払いからのコンボに使いやすい。 ここからイルカさん頑張って・横に派生させるのが主要コンボ。 近~中距離でガトリングから出し、当てずに着地して投げを狙う等、 崩し連携として使う事も出来るが着地際に攻撃されると弱い。 攻撃判定はイルカの鼻先辺り、喰らい判定はイルカに乗っているメイ全体。 攻撃判定は意外に小さく、しゃがんでいるザッパ等には当たるのが遅い。 反面喰らい判定は大きい為、空中の相手に出すのは自殺行為。 1Fから空中判定である事を利用し、リバーサルで出す事によって 強力な起き攻めを 空中喰らいで拒否する事も出来る。 ただし、アドリブでしっかりコンボを繋がれれば無駄にCHを喰らうだけだし、 最初から空中喰らいでも問題のないキャラもいるので注意。 イルカさん・横(HS) 発生8F 持続20F 硬直7F+着地3F 硬直差-9F 攻撃力50 Tg増1.00/3.60 GB増10 GB減10 ガード段[全] キャンセル[F] 攻撃Lv34~7F・10~27F下半身無敵 8~9F・28~30F足元無敵 1F~空中判定 空振り時着地まで被CH 5~25F追加技に移行可能 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可 FRCタイミング ヒットorガードから10~12F S版との違いは移動距離と速度、発生フレーム。 移動距離は一画面の9割程度と長く、発生速度はS版より1F遅い。 スピードがかなり速く、中距離で出すと相手の攻撃の出始めを潰せたりする。 ややリスキーではあるが、単発50とダメージは高めなので CH狙いの単発ぶっぱは大いにアリ。もちろん相手キャラによるので乱用は控える。 ガードされても青キャンでフォロー出来るので、反撃が怖い相手にはセットで使うと良い。 S版にも言える事だが、出す直前に一瞬ダッシュする事でダッシュ慣性が付く。 速度と飛距離が上がり、奇襲的な効果が高まるので、遠距離から突撃する際は イルカさん頑張って・横との併用を考えよう。 イルカさん・縦(S) 発生8F 持続10F 着地3F 硬直差-13F 攻撃力50 Tg増1.00/2.40 GB増10 GB減10 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[F] 攻撃Lv31~3F対投げ無敵 4F~空中判定 ヒット時浮かせ+引き寄せ効果(35F) 18~以降ガード段「立,空」 相手しゃがみ時21Fでヒット(相手ソル) 7F~着地するまで追加技に移行可能 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可 FRCタイミング ヒットorガードから10~12F イルカに乗り、縦方向・山なり軌道で移動する技。 前半の上昇中は空中ガード不可の上段判定、後半の下降中は屈ガード不可の中段判定となる。 基本的に地上の相手には後半、空中の相手には前半を当てるように使う。 中段として使う場合は青キャン前提でないと、ガードされた時の反撃が怖い。 ヒット時は地上空中問わず引き寄せ効果が発生するので、 空中ヒット時は着地からループコンボで大ダメージを狙える。 地上ヒット時も青キャンから空コンかやはりループへ移行出来る。 注意点としては、空中ヒット時に下降部分が当たっていると、 跳ね方の問題で(青キャンしない限りは)ループ出来ない事。 一部キャラ…カイや紗夢、ヴェノム辺りに対して起こりやすいので留意する。 イルカさん・縦(HS) 発生8F 持続10F 着地3F 硬直差-11F 攻撃力50 Tg増1.00/3.60 GB増10 GB減10 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[F] 攻撃Lv31~3F対投げ無敵 4F~空中判定 ヒット時浮かせ効果(40F) 21~以降ガード段「立,空」 相手しゃがみ時29Fでヒット(相手ソル) 7F~着地するまで追加技に移行可能 空振り時着地硬直を移動以外の行動でキャンセル可 FRCタイミング ヒットorガードから10~12F S版と比べ、より遠くへ、より高く速く移動する。 対空攻撃性能に優れるが、S版にあったヒット時の引き寄せ効果がない。 その代わりダウン復帰不能時間が長く、中空で当てればダウンが取れる。 コンボ後半でも低い位置で当てればダウンは取れるので、 コンボの締めはほぼ確実にこの技を使う事になるだろう。 ダッシュ中に3入力で↓要素を溜めておき、 ↑要素+HSでダッシュしながら出す事が出来る。 使える場面は限られるが、ダッシュ接近を嫌って飛んだ相手を 不意の対空攻撃で撃墜したり、ダッシュに合わせて振られた牽制攻撃を 避けつつ下降部分を当てて攻め込む事が出来る。 画面端から逃げる手段としても使えるが、 苦し紛れに出すと簡単に潰されるので読み合うこと。 レスティブローリング 発生13F 持続40F 硬直22F+着地15F 硬直差-63F 攻撃力30 Tg増1.50/4.20 GB増10 GB減7 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R,F] 攻撃Lv313F~空中判定 ヒット時浮かせ効果(35F) 出始め2F間のみダウン復帰不能時間40F 26~52F方向転換に移行可能 FRCタイミング13~14F 回転しながら斜め上にすっ飛んで行く、空対空技…だと思う。 SでもHSでも出せるが性能は同じなので、山田さん暴発の可能性を考慮するならHSで出すべきだろう。 空中で3回まで方向転換可能(後述)。 高速回転している割に判定は弱く、単発で出しても通常技に潰されること多々。 一応空中ガード不可だが技だが、空中の相手を狩るにはあまりに心許ない。 攻撃判定の出始めで青キャン可能、青キャン後は低い軌道でジャンプするので、 中距離からの鋭い飛び込みや中段として機能する。 近Sから繋がるがメリットが見いだせず、近めの足払いから青キャンすればコンボに持っていけるものの イルカさん頑張って・横の方が遥かに安定する為、もはや活路が見出せない。 キャラ限定だが、足払い レスティブ 方向転換×nが連続ヒットし、 そのまま壁に持って行ってイルカループが可能。 覚えておくといざという時にノーゲージから中ダメージ+ゲージ回収+ダウンまで取れてウハウハ。 他の現実的な使い道と言えば、相手気絶中に6HS レスティブ青キャンがサイク対策になるくらい。 画面端に追い詰めた状態で拍手を溜めつつぶっ放すとジャンプ狩りに有効だが、 当たってもその後がなかなか続かないのが難点。 ダメージはそこそこ、発生もそこまで遅くはないのでどうにか使えないものかと思うが、 正直そんな無理して使わなくてもいい程度の技。 空中レスティブローリング(S) 発生10F 持続40F 着地後15F 硬直差‐ 攻撃力30 Tg増1.50/3.60 GB増10 GB減7 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv3ヒット時浮かせ効果(30F) 23~49F方向転換に移行可能 空中で出せるレスティブ。 エリアルの締めにトドメを刺せそうな時に使うぐらいで、普段は全く出番がない。 使う時はRC込みで考えないと、倒しきれなかった時に着地際が不利になりやすい。 方向転換を安定して全段当てられるなら使う価値あり。 最初に書いたが、この技(RC後のJD、RC後のレスティブ込み)で倒しきれそうな時に 咄嗟に出せるかどうかはそれなりに大事なので、技の存在だけは忘れないで欲しい。 RCも混ぜてダメージを取る場合、安定するのはレスティブか方向転換1回目をRCして即JD。 空中レスティブローリング(HS) 発生14F 持続40F 着地後15F 硬直差+1F 攻撃力30 Tg増1.50/3.60 GB増10 GB減7 ガード段[立,空] キャンセル[F,R] 攻撃Lv4ダウン復帰不能時間35F 29~55F方向転換に移行可能 FRCタイミング16~18F 硬直差は地上から最速で出したとき(発生19F)のもの S版とは違い、斜め下45度に高速落下する。 JSやJHSから出しても繋がらないが、青キャンも可能なので中段として優秀。 とは言え当たったとしても地上技に繋げるには青キャン必須で、 青キャンしないと着地硬直で不利になってしまう。 地上技からコンボに繋ぐにもゲージ25%は必要なので、 都合50%のテンションゲージがあって初めてダメージが取れる。 崩す手段としては優秀な部類、とりあえずダウン取って 起き攻めに行きたいという時に不意に使うと良い。 HJの頂点付近から出すと接地せず、他のレスティブ同様に方向転換が可能。 空中HIT時のダウン復帰不能時間がまぁまぁ長く、やり方によっては魅せコンボに組み込める。 ちなみに本当に滅多にないが、空中CHすると壁バウンドする。 方向転換 発生10F 持続24F 着地後15F 硬直差‐ 攻撃力14 Tg増0.60/3.48 GB増10 GB減7 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv3ヒット時浮かせ効果(28F) 26~34F追加技に移行可能 最大3回まで方向転換できる レスティブローリング全種から派生出来る技。 ダメージは低いが、レスティブを使うのであれば忘れてはいけない。 レスティブ暴発時や青キャン失敗時に↓へ方向転換してすぐ着地したり、 いっそ相手の方へ突っ込んで当たる事を願いながら使う事が多い。 相手の至近距離で暴発すると着地時にボコボコにされる為、 どうせやられるなら相手に突っ込んだ方が良いと思われる…がどっちにしろ死亡フラグ。 拍手で迎えてください 発生23F 持続12F 硬直21F 硬直差-19F 攻撃力20、22×1or2or3or6 Tg増2.50/0.00、1.20×1or2or3or6 GB増10、0 GB減7、7×1or2or3or6 ガード段[立,屈,空F]射出部[全] キャンセル[F,R] 攻撃Lv31~10F上半身無敵 11~25F低姿勢 ヒット時浮かせ効果(16F) 全体55F FRCタイミング20~21F 飛び道具部分はタメ解放後17Fで発生(最速49F) イルカの数:1匹(タメ1~121F)、2匹(タメ122~271F)、3匹(タメ272F~631F)、6匹(632~1113F) 1114Fまでタメると3匹で自動放出 飛び道具部分タメ解放した瞬間から必ず発生 空中にフープを発生させ、そこからイルカが飛び出して落下する技。 発生、持続、硬直、硬直差等はメイアッパー(後述)部分の性能である。 P~HSの各ボタンに対応しており、それぞれのボタンによってフープの発生位置が変わる。 Pは自分の真上、Kは自分の3キャラ分前、Sは相手の3キャラ分前、HSは相手の真上となる。 各ボタンはコマンド入力時からホールドしたままにすることで、溜めることが出来る。 溜め時間に応じて出現するイルカの数が変わる。 最大6匹まで増えるが、実用的なのは2匹か3匹だろう。 Pは待ちスタイルに、SとHSは起き攻めに使われるが、Kの用途がイマイチ。 特にP拍手の溜め待ちスタイルは重要で、これがないとまともにやりあえないキャラもいる。 フープを出現させる際に振り上げられた腕に攻撃判定があり、俗にメイアッパーと呼ばれるコレは 上半身無敵と高い位置の攻撃判定によって対空として機能する事がある。 青キャンするとアッパーの攻撃判定が出ない為、モーション中に相手が空中から攻めてきた場合、 慌てて青キャンしてガードを間に合わせるよりは、そのままアッパーで対空してしまった方がいいような場面も。 上半身無敵を利用してスタンエッジ等を避けつつ拍手を出す事も出来る。 全体動作は長いが青キャンする事で素早い設置&行動が可能となり、攻めに守りに大いに活躍する。 あらゆる意味でメイの生命線となる技と言える。 オーバーヘッドキッス(OHK) 発生4F 持続1F 着地後‐ 硬直差‐ 攻撃力40 Tg増‐/6.00 GB増‐ GB減1 ガード段[90dot] キャンセル[R] 攻撃Lv‐1~5F対投げ無敵 ヒット時壁バウンド効果(80F) 空振り時全体42F 強制基底65% オーバーヘッドキックの要領で相手を後ろの壁に蹴り飛ばす。 壁バウンドして跳ね返ってきたところにイルカループを決めるのが大事なダメージソース。 強制基底65%は厳しいが、それでもノーゲージで十分なダメージが取れる。 自分が壁を背負っている状態で投げてしまうと追撃が難しいが、 「蹴り飛ばし」の部分をRC出来るのであまりにも壁に寄り過ぎていなければRCして追撃可能。 今作ではFB技のじゃっくはうんども追加されたので、 壁を背負った状態でのOHKからもダメージが取れるようになった。 発生4Fに投げ無敵が付いている為、直ガ後の切り返しや投げ返しに使う事が出来る。 弱点は投げミスモーションの長さで、ポチョムキンバスターを超えるゲーム中最長の隙だらけっぷりが絶望的。 ミスモーション自体は可愛いのでそこで我慢すべし。 ちなみに略称のOHKでググっても岡山放送の事しか出てこないので注意。 じゃっくはうんど 発生24F 持続10F 硬直35F 硬直差-26F 攻撃力38 Tg増‐ GB増15 GB減6 ガード段[立,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv516~33F足元無敵、空中判定 34~39F、48~51F低姿勢 40~47F足元以外無敵 52~64F足元無敵 ヒット時バウンド効果(60F) ダウン引き剥がし効果 硬直終了まで被CH判定 強制基底80% ジョニーのジャックハウンドを真似しようとして前方に大きくすっ転び、相手を押しつぶす技。 発生が遅い上にFB技特有のエフェクトも加わり、バレバレなので中段としてはほとんど使えない。 その真価はダウン引き剥がし効果にあり、この技のおかげで無理矢理ループに持っていく事が出来る。 足払いHit確認から繋げたり、壁を背負った状態でOHKを決めた時も 無理に拾おうとせずじゃっくで引き剥がせば追撃出来る。 飛び込み距離はそれなりに長いので、イルカさん縦・HSでダウンを取ったところに当てる事も出来る。 RC込みなら単発で中距離からの中段として使えなくもないが望み薄。 空振った時の隙が非常に大きく、起き上がるまで被CH判定なので間違いなく死亡フラグが立つ。 何故かイノは引き剥がし効果が当たりにくく、特に足払いからは絶対に入らない。 HS縦等でダウンを取った際もテスタ等は相当早めに出さないと当たらず、 恐ろしく長い硬直と硬直中の被CH判定によって逆に不利になる。 イルカさん頑張って・横(S派生) 発生1F 持続17F 着地後11F 硬直差+13F 攻撃力22 Tg増‐ GB増10 GB減7 ガード段[全] キャンセル[‐] 攻撃Lv3ダウン復帰不能時間30F 硬直差は密着から最速で出したもの イルカさん横(S)から派生する技で、メイがイルカから飛び降り、イルカだけが飛び道具として飛んで行く。 通称横ミサ。 普通のイルカさんよりダメージは相当低いが、攻撃判定がイルカさん全体にある為、 足払いから繋ぐと全キャラ安定してヒットし、ループへ持っていけるという高性能。 ガードさせるとかなりの有利Fが付くので、ダッシュで近づいて下段とOHKで二択を迫ることも出来る。 ちなみに飛び道具扱いなので、相手の飛び道具と相殺する。 縦横全てのイルカさん頑張って系に言える事だが、 メイが喰らうとイルカさんは消えてしまうので相討ち狙いは出来ない。 イルカさん頑張って・横(HS派生) (FB横) 発生1F 持続20F 着地後14F 硬直差+10F 攻撃力22 Tg増‐ GB増10 GB減7 ガード段[全] キャンセル[‐] 攻撃Lv3ダウン復帰不能時間30F 硬直差は密着から最速で出したもの 通常のイルカさんと同じく、S版より早く遠くまで飛ぶ。 こちらはその射程距離を活かし、遠距離からの牽制として使うことが多い。 遠Sなどの牽制から出して一気に近づくことができる。 S版より着地硬直が長い。 通常のイルカさんから派生させるタイミングによって射程距離が若干変わるので、 遠くまで飛ばしたい時は遅めのコマンド入力を心がける。 あまりに入力が遅いと派生せず、普通にイルカさんとして突っ込んでしまうので注意。 イルカさん頑張って・縦 (FB縦) 発生1F 持続‐ 硬直26 硬直差-10 攻撃力22 Tg増‐ GB増10 GB減7 ガード段[全] キャンセル[‐] 攻撃Lv3ダウン復帰不能時間30F 通称縦ミサ、前述の横ミサがまんま縦になったような技。 SとHSの違いは通常のイルカさんと同じ。 横ミサでは地面に即座に着地するのに対し、縦ではジャンプして飛び降りる。 飛び降りた後はイルカが攻撃判定を持ったまま落下していき、メイは行動可能になるので 中~遠距離からの飛び込み技として大いに活躍する。 あまり早めに派生させるとイルカがほとんど飛ばずに落ちて行ってしまう為、 遠くまで飛ぶなら山なり軌道の頂点、或いは下降中に派生させるのが重要。 近距離のガトリングから即派生させる事で、イルカをガードさせつつ低空からの中段としても使えるが、 このイルカは通常のイルカさん・縦と違い中段判定ではないので注意。 究極のだだっこ 発生7F+暗転後2F 持続3F 硬直26F 硬直差-10F 攻撃力25,17×8 Tg増‐ GB増20×9 GB減6、3×8 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv51~10F無敵 11~13F対投げ無敵 1段目空中ヒット時ダウン効果 3~8段目ダウン復帰不能時間20F 9段目ヒット時横吹っ飛び効果(20F) 2~8段目ヒットストップ0F 1段目ヒット時のみ2段目以降発生 錨をグルグル回して攻撃する無敵時間有りの覚醒必殺技。 メイがリバサに使うのは主にこの技だが、リバサ覚醒としてはすこぶる性能が低い。 無敵時間は攻撃判定発生までしっかりあるものの、発生自体が遅く、 錨の判定があまり広くないので敵に届かなったり暗転後のガードが間に合ったりする。 1発目が当たらないと2発目以降が出ないので、ガードされると反撃必至。 おまけにロック技でもない為、距離が遠いと2発目以降がちゃんと当たらずガードされてしまう。 更には全段当たってもダウンが取れず、総ダメージも高くない。 ソル相手に使った場合、暗転時にVVの出始めモーションが見えていて こっちがぶっ飛ばされるというのはよくある話。 ダウンが取れなくなったのは今作からなので、ただでさえ判定の弱かった技が 更に使いにくくなったという印象。 とは言え起き攻めに打撃を重ねられていればリバサとしては十分に通用する。 グレート山田アタック 発生9F+暗転後0F 持続‐ 全体74F 硬直差‐ 攻撃力110 Tg増‐ GB増20 GB減16 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[‐] 攻撃Lv55~22F対打撃無敵 ヒット時壁バウンド効果(90F) 暗転後持続の11Fまで相手は行動不能 飛び道具貫通 メイの背後の壁からピンクのクジラを召喚して体当たりさせる技。 山田さんは背後の壁(画面外)から出てくるので、メイが壁を背負ったほうが発生が早くなる。 暗転中にある程度突進するので、相手が壁に近い状態で使うと 暗転前にガード入力していない場合はガード不能になる。 画面端に追い込まれている時の切り返し技として非常に強力だが、 打撃無敵が5F目からなので割り込みに使うには直ガ等で4F以上の隙間を作る必要がある。 相手が画面端にいれば当てやすいというのは基本だが、山田さんは山なり軌道で出てくる為、 地面に近い位置に対して攻撃判定が届かない。 その為、画面端に近い位置で上半身無敵技を出されている場合、 敵の喰らい判定(下半身~足元)を山田さんが飛び越えてしまう事がある。 髭の6Pやビッグバンアッパー、ソルのGV等が該当する。 この場合、山田さんをスカされた上にCHを喰らって死が見えたりする。 無敵技でスカされる事もある為、画面端だからと言って過信は禁物。 基本的には画面端での切り返しでCHを狙う為、単発ダメージは相当高い。 超絶悶絶きりもみ大旋風 発生1F+暗転後8F 持続{2(12)}×9、2 硬直21F 硬直差-4 攻撃力18×10 Tg増‐ GB増20×10 GB減5×10 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[R] 攻撃Lv51Fのみ無敵 動作終了まで対投げ無敵 空中ヒット時ダウン効果 ヒットストップ7F 攻撃判定が出た次のフレームに追加技へ移行可能 気絶値無し コマのように回転しながら錨を振りまわす技。 一応無敵時間はあるが、実用Lvではないので基本的に足払いヒット確認からのコンボに使う。 回転しながら前進する為、画面端に持っていきやすい。 地上にいる相手に当てると、前進する距離よりノックバックが 大きくなってしまい、途中から繋がらないので注意。 空中で当てると安定だが、ポンポン跳ねるので全段ヒットは狙いにくい。 ある程度当てたら派生の五所川原ボンバーをしっかり当て、ふっ飛ばし+ダウンをしっかり取ろう。 画面端で五所川原ボンバーを当てれば追撃可能、HS縦で締めて追撃+ダウン。 低いダメージの技を何回も当てるという性質上、総ダメージは微妙な物になっている。 足払いヒット時に咄嗟に出せる技としては優秀…だったが、じゃっくの登場で影が薄くなった。 ちなみに気絶値0。 デラックス五所川原ボンバー 発生11F 持続10F 硬直24F 硬直差-3F 攻撃力48 Tg増‐ GB増14 GB減6 ガード段[立,屈,空F] キャンセル[‐] 攻撃Lv4ヒット時横吹っ飛び効果(60F) きりもみ大旋風からの派生技。 シャチの五所川原さんを召喚し、相手を吹っ飛ばす。 きりもみ大旋風の微妙なダメージを少しでも底上げし、ダウンを取る為の大事な技。 タイミングを間違えると当たらないので、大旋風で跳ねている相手の高さを考えて出すこと。 間違えて地上の相手に大旋風を出してしまった場合、早々に五所川原さんを出してしまった方が良い。 メイと愉快な仲間達 発生7F+暗転後9F 持続2 硬直‐ 硬直差‐ 攻撃力全体力 Tg増‐ GB増‐ GB減‐ ガード段[70dot] キャンセル[‐] 攻撃Lv‐一撃必殺準備55F 1~18F無敵 空振り時全体23F ジェリーフィッシュ快賊団をの面々が画面端から端を走り抜け、相手を踏みつけていく一撃必殺。 今作から一撃必殺準備がやたらと長くなり、気絶中に決めるのが難しくなった。 投げ判定で判定発生後まで無敵がある為、リバサや割り込みに使えなくもないが、 準備状態のまま戦う時点でリスクとデメリットばかりなので微妙なところ。 一撃必殺の中では実戦で狙える方ではある。 拍手青キャン時に事故で一撃準備してしまう事があるので、 そのまま戦って一撃を狙ってみるのも一興。 相手がディズィー以外の場合、快賊団の仲間としてディズィーも登場する。 テスタ踏みつけてやれ。